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miércoles, 24 de agosto de 2011

BioShock 2: Daddy, Daddy, Won't You Please Come Home

Ooootangana, como dirían nuestros queridos amigos Hugo Savinovich y Carlos Cabrera, he decidido librarme del estresante “planing” de publicación que llevaba hasta ahora y a partir de este momento comenzaré a escribir mínimo una entrada por semana cuando no sean más y a dejar de llevar un orden de secciones (con lo cual que nadie se sorprenda si de golpe hay 3 entradas de videojuegos seguidas o dos de cine etc). Bueno y sin más “dilatación” hoy os vengo a contar mi modesta opinión sobre esta segunda entrega de la serie de videojuegos BioShock que comencé hace una semana y pico (y pala).

El prologo cinemático de BioShock 2 esta ambientado en el mismo momento en el cual Jack, tu personaje del primer juego, esta enfrentándose a Ryan y Fontaine, y comienza con una de nuestra queridas Little Sisters siendo atacada por lo que parece ser un Splicer Araña, justo cuando este esta apunto de matarla un Big Daddie (que parece ser una variante modificada del modelo Rosie (el de la escafandra de submarinista)) emerge desde una fuente a su espalda y le suelta un puñetazo que lo estrella contra la pared para acto seguido rematarlo con el taladro, la Little Sister coge de la mano al Big Daddie y lo guía por unos pasillos hasta que en un momento se separan y al cabo de un rato se escucha el grito de la Little Sister y el Big Daddie va corriendo a buscarla para encontrársela rodeada de todo tipo de Splicers, total, que el Daddie se les hecha encima y se lía a tiros y guantazos con ellos hasta que le tiran una bomba con el plasmado de hipnosis y se ve obligado a detenerse, en ese momento aparece la doctora Sofía Lamb quien te entrega una pistola y te obliga a quitarte el casco y suicidarte. Tras un intervalo de 10 años una Little Sister (que no es la tuya) resucita al Big Daddy mediante una Vita-Camara, desde ese momento tu controlarás al Big Daddy que será el protagonista de BioShock 2 (lo digo ya, manejar al Big Daddy lo peta más que jugar al Brütal Legend con un casete de Motorhead), el Big Daddy es llamado por Sofía Lamb y otros personajes del juego “Delta”, ya que es el Sujeto Delta, el primer Big Daddy que resultó realmente operativo, pero que sin embargo salió defectuoso ya que contaba con una conciencia propia. Cuando despiertes te encontraras Rapture totalmente dominada por Sofía Lamb y su secta de Splicers llamada “La Familia de Rapture”, que en contrapartida al idealismo de Ryan del genio individual, promulga el esfuerzo y trabajo colectivo. Durante el juego obtienes la ayuda de la doctora Bridgette Tenenbaum antiguo personaje del BioShock 1 que tras escapar de Rapture durante el primer juego junto con Jack y algunas Little Sisters decide regresar para salvar a las que quedan, la ayuda de Augustus Sinclair, antiguo socio de Ryan que pierde todo lo que tiene a manos de Lamb y su secta y de Eleanor Lamb, que resulta ser la Little Sister a la que tu cuidabas que ha sido reconvertida a humana y ahora es prisionera de su propia madre, pero que aún después de 10 años te sigue considerando su padre y te pide que la ayudes. Como puntualizaciones debo hacer dos, la primera es que los antiguos modelos Gorila y Rosie del primer juego han sido desechados y ahora solo se presentan dos modelos, el Rumbler, que es básicamente la fusión del Rosie y el Gorila (un Gorila con lanzacohetes y poderes psíquicos) y la Big Sister, un nuevo modelo creado de la unión de una Little Sister ya adolescente y la armadura modificada de un Big Daddy, que probablemente sea con diferencia el enemigo más fuerte de todos los BioShocks habidos y por haber. La segunda puntualización es decir que el final variará dependiendo de la que hagas con la gente que te vayas encontrando, te encontrarás tres jefes de los cuales 2 de ello aún son humanos y el tercero lo es a medias a los que en un determinado momento podrás acceder si matarlos (final malo) o perdonarles la vida (final bueno), y, al igual que en el primero también podrás liberar (bueno) o cosechar (malo) a las Little Sisters que encuentres, las elecciones que tomes a la hora de lidiar con estos personajes condicionaran las acciones que Eleanor haga al final del juego. Por otra parte he de decir que en esta entrega el sistema de armas ha sido ampliado con nuevas armas adaptadas a Delta y el sistema de recolección de ADAM ahora va más allá de derrotar al Big Daddy y rescatar a la Sister, ahora se te dan dos opciones tras derrotar al Big Daddy, cosecharla o adoptarla, si se elige la adopción Delta se subirá a la Little Sister a su espalda y esta le indicará donde hay cadáveres con ADAM para que pueda llevarla allí y recolectarlo para él (con el inconveniente de que durante el proceso de recolección se producirán ataques de oleadas de splicers que tratarán de matar a la Sister) y cuando las recolecciones lleguen a un máximo de dos deberá llevar a la Sister a un conducto de ventilación donde se le dará la opción de liberarla (en cuyo caso se volverá humana como en el primer juego y huirá por el conducto de ventilación) o cosecharla (en cuyo caso morirá).

Debo decir que esta entrega me ha gustado incluso más que la primera ya que es un verdadero placer controlar a tan magno personaje, es un juego muy recomendable al igual que el primero para los enamorados de los shooters y los escenarios oscuros. Decir que ha llegado a mis oídos que la próxima entrega de BioShock ya no estará ambientada en Rapture (y menos mal porque ya empezaba a resultar un poco cargante que todos los escenarios fueran ruinas), pero no os preocupéis que ya mandaré al Capitán Sparrow y a mi Escuadrón de Ninjas Suricatos para conseguirlo y traeros un análisis en profundidad.


Trailer:

jueves, 11 de agosto de 2011

BioShock: Thriller In Atlantis City

Kon'nichiwa, que en Español significa “hola”, sección de videojuegos One More Time, esta vez con un shooter de dar miedete al personal. BioShock es como ya dice el titulo un juego del tipo shooter/thriller en primera persona, con escenarios poco iluminados y del tipo oyes un ruido te giras ves sombras moverse te das la vuelta y hay un tío con un hacha intentando matarte (la parte graciosa viene cuando le revientas la cara de un escopetazo), de los de gritos, sangre y monstruos. Empecemos, el juego se desarrolla en el año 1960 el avión en el que viaja nuestro personaje supuestamente llamado Jack) se estrella en mitad del océano Atlántico en extrañas circunstancias, como consecuencia del accidente el 99,99% de los pasajeros mueren (el otro 0,01% eres tú), y por lo que parece el tanque de combustible del avión se ha roto provocando que las llamas se propaguen por la superficie del agua, tu primera misión es escapar de las llamas (probablemente la misión más fácil y estupida que tengas que hacer en el juego), una vez salgas del área del accidente te encontraras cerca de un islote con lo que parece ser un faro sobre él, yo puede que no sepa mucho de barcos y eso pero que yo sepa los faros se construyen en los puertos de las ciudades costeras para que en caso de tormenta o de niebla espesa los barcos puedan ver la luz del faro desde el mar y así llegar al puerto, con lo cual mi primera pregunta es: ¿Qué carajo pinta un faro en un islote en mitad del océano Atlántico? (That’s Suspicious). El caso es que nadando llegas al faro y una vez entras y bajas unas escaleras te encuentras lo que parece ser una cápsula en forma de esfera de bronce suspendida sobre un hueco que da al océano, como tu personaje es un culo inquieto, en el faro no hay teléfono para llamar a los guardacostas y si no lo tuvieras que hacer no habría juego; te metes en la cápsula que resulta ser un ascensor que te lleva al fondo oceánico. Conforme vas bajando contemplas un video explicativo narrado por Andrew Ryan y finalmente te presenta una gigantesca ciudad submarina, Rapture. Aunque la historia de Rapture se os va desvelando con los audiodiarios que vais encontrando por el juego prefiero daros una pequeña lección de historia de Rapture para que sepáis su origen:

En el año 1946 un magnate de negocios llamado Andrew Ryan, arto de la hipocresía, la corrupción y el control al que según dice el mundo se ve sometido, decide construir la ciudad submarina de Rapture con la intención de que albergue a los mejores artistas, deportistas, ingenieros, científicos, músicos, etc, que podrán realizar sus respectivos trabajos, obras, proyectos o investigaciones sin tener que verse coartados por las normas de la ética, la moral, el gobierno, la religión y en general cualquier órgano de poder; ninguna persona de la superficie que no haya sido invitada por el propio Ryan (quien al ser el creador es algo así como el alcalde) no conoce ni debe conocer la existencia de Rapture, una vez se entra no se puede volver a salir, esta situación hace de Rapture una ciudad totalmente aislada del resto del mundo, con lo cual al no conocer el gobierno su existencia no pagan ningún tipo de impuesto, producen sus propios recursos (comida, agua y otros servicios mínimos de una forma que por cierto no se especifica), mantienen su propia economía y básicamente funciona como una autarquía (Autarquía: Política de un Estado que intenta mantener su economía e independencia de otros organismos basándose en la producción de sus propios recursos); durante los años siguientes, gracias a la enorme economía de Rapture (la mayor parte de sus ciudadanos viven como reyes) se realizan una serie de descubrimientos científicos relacionados con una sustancia química, el ADAM, que se extrae de la sangre de determinados cadáveres y puede ser utilizada para desarrollar unos sueros llamados plásmidos y tónicos genéticos que una vez inyectados vía intravenosa son capaces de mejorar genéticamente a las personas para otorgarles habilidades extraordinarias más allá de sus capacidades físicas que pueden ser utilizadas para realizar distintas tareas; la doctora Bridgette Tenenbaum descubrió una especie de babosa marina capaz de sintetizar el ADAM nativamente, pero con el paso del tiempo el consumo masivo del ADAM para recombinar sus ADNs acabó deshumanizando a los habitantes de Rapture convirtiendo a la mayor parte en monstruos deformes tanto física como psicológicamente, estos seres monstruosos son llamados “Splicers”, dando así lugar a una guerra por el control de la metrópolis entre su creador Andrew Ryan y un ex-gángster llamado Frank Fontaine. Finalmente la sociedad se dividió en dos grupos en permanente conflicto: aquellos que querían detener las aplicaciones del ADAM y los adictos que no podían parar de consumirlo, cuyas continuas batallas dejaron Rapture prácticamente en ruinas.

Tras esta pequeña lección de historia volvemos a donde nos quedamos, una vez el ascensor llega a su destino ves la primera escena de violencia y terror del juego cuando ves a un Splicer (hay varios tipos distintos de Splicer, tal vez cuando termine el bestiario de AC La Hermandad haga uno de BioShock) prácticamente despedazando a un tipo, tras esto el Splicer parece olisquear el aire y acaba por darse cuenta de que estas dentro de la cápsula, con lo que tras enseñarte su horrenda cara frente a la puerta de cristal (blindado para tu suerte) se sube encima de la cápsula y se lía a darle golpes, aunque solo consigue hacerle un pequeño agujero antes de verse obligado a huir (el por qué no tengo ni idea). Una vez el Splicer se ha ido recibes una llamada a través de la radio portátil de la cápsula, la cual coges y te servirá para escuchar tanto los mensajes de otros personajes como los audiodiarios que encuentres esparcidos por la ciudad, la llamada es realizada por un tipo que se hace llamar Atlas y que te pide ayuda para rescatar a su mujer Moira y su hijo Patrick a cambio de que él te ayude a salir de Rapture, tus objetivos desde entonces serán sobrevivir, ayudar a Atlas, encontrar a Andrew Ryan y cosechar (camino malo) o rescatar (camino bueno) (dependiendo la opción que elijas puedes llegar a varios finales distintos del juego) a las recolectoras del ADAM, unas pequeñas e inofensivas niñas con aspecto de muerto viviente denominadas “Little Sisters”, sin embargo para llegar hasta ellas tendrás que enfrentarte y derrotar a los enemigos más duros del juego y los que lo representan, los “Big Daddies” (de los que hay dos modelos, el Gorila, el más peligroso, blindado y armado con un taladro y otras armas, y el Rosie, armado con una ametralladora o un lanzagranadas), para lo cual tendrás a tu disposición armas mejorables tales como un revolver, una ametralladora Thompson, un lanzagranadas (que una vez mejorado te cargas a los Big Daddies de dos disparos), una escopeta, así como las modificaciones genéticas de los plásmidos que te otorgaran distintos tipos de mejoras, tanto corporales (mayor resistencia, vitalidad, etc), como tecnológicas, así como distintos poderes especiales como congelación, incineración, telequinesis, etc.

Tengo que decir que si te enganchas de verdad al juego te los pasarás en no mas de tres días, ya que los combates no suponen un reto real, ya que una vez que ya sabes como actúa cada tipo de enemigo y como derrotarlo es poco más que jugar al tiro al blanco, aunque para evitar este tipo de situaciones conforme avanzas en el juego van aumentando su resistencia a los golpes. La ciudad va dividida por secciones (y obviamente no llegas a recorrer Rapture entera) y además no hay ningún tipo de aliado “físico” con el que puedas hablar, ya que por ejemplo la Dra. Tenenbaum solo se muestra como una sombra caminando dentro de un cuarto cerrado que te habla a través de un cristal, por el contrario hay un “jefe” en casi todas las secciones de la ciudad, como por ejemplo el Doctor Steinman, un cirujano psicópata y macabro que será el primero al que te enfrentes en su clínica medica, Peach Wilkins, el paranoico jefe de una industria pesquera que se ha atrincherado en las mismas pesquerías congeladas de Rapture, Julie Langford, una aliada profesora, científica botánica cuya oficina se encuentra en el gigantesco vivero de Arcadia, Sander Cohen, la mano derecha de Andrew Ryan, un artista demente y sádico que se ha encerrado en su teatro de Fort Frolic.

Juego cargado de giros de guión increíbles, muchas sorpresas, muy entretenido y para los que crean que se van a cagar encima cuando lo jueguen decir que tranquilos, no da tanto miedo como parece.


Trailer:

sábado, 25 de junio de 2011

Hollywood Monsters II: The Next BIG Thing


Hollywood Monsters II es la segunda entrega de una de las primeras y más famosas entregas de Pendulo Studios, una empresa española desarrolladora de videojuegos, principalmente del tipo aventura grafica. Hollywood Monsters I supuso el despegue meteórico de esta empresa ya que después de HMI desarrollaros la trilogía Runaway, la que para mí es la mejor saga de aventura grafica en el mundo.

Pero volviendo al tema yo tengo en mi poder la edición de HMI original creada por Pendulo Studios en 1997 y distribuida por Dinamic Multimedia ese mismo año (mas tarde a causa de la crisis de la .com Dinamic Multimedia quebró y vendio los derechos de distribución de Runaway 1: A Road Adventure y de Hollywood Monsters I a la compañía FX Interactive que se encargá hasta el momento de la distribución de los juegos sacados por Pendulo Studios) y tengo que reconocer que en lo que respecta al argumento ambos juegos son muy parecidos, se celebra fiesta con entrega de premios – reportera del periódico “The Quill” (el periodico se llama igual en ambos juegos) observa a monstruo con un comportamiento sospechoso y decide investigar – se topa con magnate de la industria cinematográfica y con plan maligno de la leche – recurre a la ayuda de compañero periodista deportivo y de varios monstruos.

Yo no diría que HMII es una “continuación” sino más bien una adaptación o mejor dicho un remake ya que el juego no trata de traer un argumento nuevo, sino transformar levemente el aterior y mejorar el aspecto grafico, sonoro, etc. Tengo que decir que el juego me lo he pasado en unas 4 horas, lo cual me ha sorpredido dado que HMI me llevo bastante mas tiempo, más incluso de las 170 horas de juego indicadas en la contraportada, sin embargo creo que este acortamiento de la historia se debe a la cantidad de desarrollo grafico que es necesario para realizar semejante juego, esto requiere mucho trabajo y dedicación y supongo que no era cuestión de hacerse viejos intentando terminar el juego. Por otra parte he hechado de menos a bastantes personjes de la primera entrega, pero que según parece han sido sustituidos por otros en la segunda, por ejemplo:
Drácula y sus vampiresas han sido sustituidos por El Señor de la Noche y Eva Morte.
Frankestain por “BIG” Albert
Junior por El Poeta del Dolor
Otto J. Hannover por William A. Fitzrandolph
Sue Bergman y Ron Ashman, los dos protagonistas de HMI han sido sustituidos por Liz Allaire y Daniel Murray (cuyas personalidades y aspecto físico hancambiado bastante con respecto a la primera entrega).
Creo que los dos unicos monstruos que se mantienen desde la primera entrega son El Profesor Mosca y El Hombre Invisible (al cual ni siquiera se le puede ver y en HMII se refieren a él como El Hombre Inmaterial).

Sin más decir que aunque sean muy parecidos merece la pena jugar a los dos, además de que FX lo a puesto bien facil, ya que de regalo en el mismo CD de Hollywood Monsters II te regalan la entrega Hollywood Monsters I y además un manual a todo color en PDF y al igual que todos los juegos distribuidos por FX el precio suele ser de 10 o 20 €, un precio bastante economico por dos juegazos.

Trailers:

HMI:



HMII: